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Ciao! Ti diamo il benvenuto in un nuovo articolo del nostro Blog targato Thesis 4u!

In questo appuntamento parleremo di un argomento di cui si sente spesso parlare, uno di quei trend emergenti di cui spesso ci si chiede se si tratti semplicemente di una moda, oppure di uno strumento destinato a restare e utile per il nostro futuro: la Gamification.

Anche noi di Thesis 4u abbiamo spesso accennato al concetto di Gamification nei nostri articoli, ma senza mai scendere nel dettaglio dell’argomento, e senza analizzare i tantissimi contesti in cui questo prezioso strumento trova la sua applicazione (lo abbiamo accennato ad esempio nell’articolo sulle società di consulenza).

Oggi però vogliamo approfondire il tema della Gamification, per capire in che modo e in quali contesti, l’utilizzo di elementi puramente basati sul gioco, possano essere utili a migliorare determinati comportamenti, renderci più efficienti e in generale, migliorare la nostra vita.

In questa trattazione analizzeremo il concetto di Gamification a partire da alcuni Case Study che riteniamo possano aiutare a comprendere meglio l’utilizzo di questo strumento, anche se ovviamente, non basta un solo articolo per parlare di un tema che può sembrare semplice, ma in realtà è estremamente vasto e complesso.

Per questo motivo, se il concetto di Gamification ti interessa, e vorresti leggere di altri Case Study e altri campi di applicazione di questo strumento, sentiti libero di scriverci sui nostri Social Network! Ma ora, non perdiamo in chiacchere e iniziamo!

Cos’è la Gamification e come funziona

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Dal vocabolario Treccani, la Gamification è:

Utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti.

Anche se in realtà una delle definizioni più utilizzate di Gamification è la seguente:

Chiamiamo Gamification l’uso di elementi e schemi di gioco in contesti inusuali al fine di migliorare il comportamento e il coinvolgimento di un target di persone.

Spesso però , il termine Gamification viene utilizzato in maniera errata, vediamo alcuni esempi pratici per capire meglio in quali contesti non si può parlare di Gamification:

  • Se il gioco si sviluppa in una realtà diversa da quella in cui viviamo, allora non è Gamification (esempi sono Angry Birds, Temple Run, Farmville);
  • Se le attività che coinvolgono il gioco hanno uno scopo non legato alle nostre attività quotidiane, allora non è Gamification (ad esempio giochi come “cena con delitto”);
  • Se l’elemento di gioco è inesistente o quasi, allora non è Gamification (sono un esempio i simulatori di volo e di guida);
  • C’è inoltre una differenza tra Gamification e Game Based Learning, che esclude dal concetto di Gamification anche l’uso di giochi nelle scuole, come ad esempio Kahoot!
In breve, la Gamification applica elementi di gioco o una struttura di gioco alle attività di apprendimento esistenti; l'apprendimento basato sul gioco progetta attività di apprendimento che sono intrinsecamente simili a un gioco.

Dunque, ora sappiamo teoricamente cosa è, e cosa non è la Gamification: ma quando viene coniato questo termine che ad oggi utilizziamo con così tanta facilità? Secondo Wikipedia:

Il concetto di Gamification è divenuto noto al grande pubblico nel febbraio 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tenne in occasione del “D.I.C.E. Summit” di Las Vegas, anche se il termine non venne mai utilizzato in quel discorso.

Ma nella realtà dei fatti, per quanto possiamo andare a cercare delle definizioni teoriche, non c’è niente di più teorico di una buona pratica, per cui per capire al meglio il concetto di Gamification è importante andare a vedere questo strumento in atto nei vari contesti applicativi.

Continuiamo la nostra trattazione andando a scoprire quali sono i principali elementi game-design che vengono utilizzati nella Gamification!

Quali sono i principali elementi game-design utilizzati nella Gamification?

La Progress Bar è una delle tecniche più utilizzate e consente di mostrare all’utente a che punto è arrivato, quante (ma soprattutto quali) azioni deve svolgere per arrivare al livello successivo, e anche i benefit che l’utente otterrà.

Molto utilizzata è anche l’esperienza di video interattivo o videogioco, in cui l’utente, mediante il suo avatar, ha la possibilità di compiere delle azioni, superare dei livelli, e in genere alla fine dell’esperienza, riceve un video riassuntivo della sua giocata, da condividere sui Social Media o inviare agli amici.

Soprattutto questo ultimo punto risulta essere uno tra gli elementi di forza dello strumento Gamification, perché va a impattare sul concetto di soddisfazione personale e desiderio di fare vedere agli altri quanto si è stati bravi. Secondo Gabe Zichermann, autore di “Gamification By Design”, la Gamification è infatti costituita dal 75% da psicologia, e solo per il 25% di tecnologia!

Un altro modo per fare uso delle tecniche di Gamification è portare l’utente finale, che può essere un consumatore, uno user, un cittadino, uno studente, a dover raggiungere degli obiettivi, superare dei livelli, e quindi in cambio ricevere delle ricompense.

Tra le tecniche più utilizzate ad esempio da Social Network e applicazioni, abbiamo invece l’utilizzo di elementi come i Badge, i livelli “vip” e le certificazioni, che giocano tanto sul concetto di competizione, e desiderio di avere un riconoscimento che possa in qualche modo elevarci sopra gli altri.

Molto importante è anche il concetto di Feedback in tempo reale, che nei contesti game-based si ottiene ad esempio mediante punteggi e classifiche, mentre in contesti no-gaming può essere utilizzato ad esempio nel numero di visualizzazioni del proprio profilo su un Social Media.

Sapevi che la Gamification può essere utilizzata in tantissimi contesti?

Abbiamo capito che cosa s’intende per Gamification, come funziona questo strumento e le motivazioni alla base del suo successo, ma ora è arrivato il momento di analizzare insieme qualche caso pratico che ci convinca dell‘importanza di questo metodo nelle vite di tutti noi.

Vedere il lato pratico delle cose è infatti importantissimo per comprendere al meglio concetti teorici complessi, e può aiutarci anche a sviluppare idee creative per i nostri progetti personali, oppure, perché no, anche per un’eventuale Tesi di Laurea.

A proposito, ti ricordiamo che se sei alle prese con la tesi e sei alla ricerca di un posto in cui stamparla, noi di Thesis 4u possiamo esserti di aiuto! Stampa la tua tesi a partire da 16,90 € e ricevila comodamente a casa tua. Clicca sul bottone! 🎓

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Ma adesso, vediamo insieme 5 Case Study di Gamification, con esempi pratici e tanti spunti di riflessione anche per la tua tesi!

La Gamification nel marketing:

Scopriamo insieme alcuni esempi pratici di come la Gamification viene utilizzata nel marketing, ovvero in che modo elementi basati sul gioco possano fare in modo che noi consumatori iniziamo a prestare attenzione verso un prodotto, dunque interesse e desiderio nell’acquistarlo.

Google, Amazon, Apple, Nike, Shein, Sony, Booking, sono solo alcune tra le aziende che utilizzano regolarmente la Gamification come strumento per migliorare le tecniche di marketing implementate, e può essere che anche tu inconsapevolmente, hai partecipato ad alcuni giochi organizzati da loro!

Sony ad esempio, in occasione del lancio della PlayStation 5, aveva organizzato una vera e propria caccia al tesoro dal nome PlayStation 5 Treat Codes  (da cui purtroppo l’Italia era stata esclusa), con l’obiettivo di dare ai fan la possibilità di vincere una PS5 collezionando dei codici e rispondendo a degli enigmi.

Booking invece sfrutta la Gamification per il suo programma fedeltà, e utilizza la tecnica della Progress Bar per spingere gli utenti ad effettuare maggiori prenotazioni, con frasi del tipo “Completa altri 5 soggiorni prima del 15 luglio 2023 per sbloccare i bonus di viaggio del Livello 3 di Genius”.

Nike invece ha fatto molto parlare di sè in occasione del lancio di Reactland, un vero e proprio videogioco interagibile mediante la corsa: era necessario indossare le scarpe Nike React, un wearable button, salire sul tapis roulant e correre, evitando ostacoli con il proprio avatar e cercando di salire il più possibile nel livello. Si stima che il 48% dei giocatori decise poi di acquistare il prodotto!

In generale, per concludere questa breve panoramica su Gamification e marketing, possiamo dire che altre tecniche utilizzate dai brand per rendere più coinvolgenti promozioni e campagne pubblicitarie sono le lotterie e gli Easter Egg, ovvero elementi extra che vengono inseriti in un contenuto digitale o audiovisivo (nelle fonti un approfondimento, se non sai di cosa si tratta).

Gamification urbana

Continua a leggere il paragrafo per scoprire in che modo la Gamification può essere utilizzata come strumento per creare le cosiddette Playable City, ovvero città che non solo siano efficienti, ma che ci permettano di trascorrere tempo piacevole ovunque, anche alla fermata dell’autobus.

La Gamification urbana ha il duplice effetto di rendere città, musei e strade dei posti più efficienti e puliti, e di fare divertire i cittadini che vi trascorrono il loro tempo, attraverso applicazioni studiate ad hoc, e sistemi di monitoraggio.

Un esempio degno di nota è lo Speed Camera Lottery, un sistema di monitoraggio installato nelle strade svedesi al fine di controllare il rispetto dei limiti di velocità imposti, con l’obiettivo di ovviamente punire i cittadini che non rispettavano le regole, ma anche di premiare quelli che le rispettavano.

Il progetto consisteva nel fotografare i veicoli che andavano ad una velocità inferiore al limite (quindi proprio come un autovelox), inserendoli all’interno di una lotteria generata con i soldi degli automobilisti che non rispettavano il limite di velocità, e che quindi erano stati multati.

Famosissime anche le Play metro che in vari periodi dell’anno vengono installate nelle più importanti città metropolitane di tutto il mondo, scale in cui la pressione dello scalino crea una nota musicale, così da incentivare attraverso il gioco, l’utilizzo delle scale piuttosto che delle scale mobili da parte dei cittadini.

Infine, con l’obiettivo di proteggere l’ambiente, diminuire l’inquinamento, e migliorare la pulizia delle nostre strade, è stata molto apprezzata l’idea di installare cestini per le sigarette con due aperture, a ciascuna delle quali corrispondeva una domanda, ad esempio sul calciatore preferito (famoso il cestino con la domanda “Quale calciatore è più forte, Messi o Ronaldo?”).

Gamification e applicazioni

Scopriamo insieme alcuni esempi pratici di come la Gamification possa essere utilizzata nello sviluppo di applicazioni per incentivare la concentrazione e la produttività personale.

Che possa essere per migliorare la tua salute, per aiutarti a organizzare le cose da fare, o per mantenere la concentrazione durante le sessioni di studio matto e disperato, sicuramente ti sarà capitato di utilizzare applicazioni che sfruttano la Gamification, vediamone insieme alcune!

Habitica To Do List è un’applicazione pensata per la crescita personale: all’avvio dell’applicazione ci viene creato un Avatar, che possiamo personalizzare solo salendo di livello e guadagnando delle “monete” che si ottengono completando task impostati da noi stessi nella vita reale.

Ad esempio, impostiamo il task “Fare la spesa”, segniamo nell’applicazione che lo abbiamo fatto, allora possiamo comprare un vestito per il nostro avatar.

Altre applicazioni pensate per la crescita personale sono ad esempio Water Reminder, che ci ricorda di bere un bicchiere d’acqua ogni tot di tempo, e ogni volta che lo facciamo, una piantina virtuale verrà nutrita e crescerà.

Un altro esempio è Forest, un’applicazione che sfrutta la tecnica del pomodoro e ci spinge a mantenerci concentrati durante le sessioni di studio: se il telefono non viene sbloccato per il tempo imposto, le piantine cresceranno.

Molto interessanti sono anche le tecniche di Gamification sfruttate da kindle, per incentivare gli utenti che preferiscono il libro cartaceo a leggere e-book, come ad esempio il contatore di pagine, che da una parte permette un feedback e un senso di progresso in tempo reale, e dall’altra emula la soddisfazione di vedere le pagine diminuire che avremmo nel libro fisico.

Banche e Gamification

Con la Gamification è possibile rendere divertenti anche attività noiose, come ad esempio gestire il nostro conto corrente e risparmiare denaro: vediamo insieme due esempi pratici!

Oval Money è un’applicazione creata con l’obiettivo di fare risparmiare denaro agli utenti, che collegano il proprio conto e si predispongono degli obiettivi (chiamate missioni): porre un obiettivo, fissare dei tempi e ricevere dei punti Oval in palio sono modi per accrescere consapevolezza finanziaria.

Un’altra piattaforma utilizzata per monitorare i propri risparmi mettendosi degli obiettivi è Satispay, che oltre a favorire obiettivi personali di risparmio e monitorare i progressi, prevede anche un livello Vip che favorisce la differenziazione degli utenti.

La Gamification nei Social Network

Sapevi che le tecniche di Gamification vengono utilizzate quotidianamente anche dai Social Network? Prendiamo come Case Study l’esempio pratico di LinkedIn!

Nel caso di LinkedIn le tecniche di Gamification consentono di portare a casa ben tre obiettivi: coinvolgimento degli utenti, raccolta dati dai profili registrati, ed infine, incentivare l’utilizzo del servizio a pagamento della piattaforma.

Il coinvolgimento viene raggiunto grazie al feedback in tempo reale che abbiamo consultando ad esempio il numero di utenti che hanno visualizzato il mio profilo, ma anche grazie ai Badge da Influencer che LinkedIn assegna, delle volte anche inaspettatamente, agli utenti che creano contenuti creativi e coinvolgenti.

L’ utilizzo della barra di progresso invece favorisce l’inserimento di dati personali nel proprio profilo: ogni volta che inseriamo all’interno del nostro profilo delle informazioni personali, come ad esempio il titolo di studio, l’esperienza lavorativa o di volontariato, i nostri progressi aumentano.

L’utente è così motivato ad aggiungere informazioni personali, e grazie ai consigli e agli obiettivi chiari che la piattaforma delinea per lui, può facilmente progredire e avere un feedback in tempo reale del miglioramento del suo profilo.

Infine, LinkedIn è una piattaforma che si basa su un Business Model freemium, ovvero il Social può essere utilizzato gratuitamente nella sua forma base, ma ci sono delle funzionalità a pagamento. LinkedIn cerca di motivare i suoi iscritti a pagare il servizio, ad esempio oscurando alcuni profili tra quelli che hanno visualizzato il nostro, nella versione base del servizio.

Perchè utilizzare la Gamification?

Siamo quasi giunti al termine nella nostra trattazione sulla Gamification, ed è il momento di tirare giù delle conclusioni e cercare di capire affondo le motivazioni alla base del successo di questo strumento, ma anche vedere qualche punto critico e di svantaggio.

Nel mondo del Marketing ad esempio, applicare la Gamification con intelligenza, immediatezza e leggerezza, può portare a benefici sia per l’utente (ad esempio nel caso di Reactland, l’utente fa esercizio fisico per divertimento), ma anche degli effetti collaterali per il brand, quindi gratitudine e desiderio di ripetere l’esperienza.

Ovviamente c’è da dire che non tutte le aziende possono permettersi di creare un videogioco per incentivare la propria campagna marketing, però la lezione importante che possiamo trarre è che tramite la Gamification è possibile fare in modo che l’utente si identifichi con la filosofia del brand.

Invece per quanto riguarda la Gamification Urbana, abbiamo visto come l’utilizzo di elementi game-design nel contesto del monitoraggio e conservazione delle città, possa aiutare a ridurre l’inquinamento, controllare il traffico stradale e favorire il movimento fisico dei cittadini.

Come abbiamo visto la Gamification viene utilizzata anche nelle applicazioni, con lo scopo di divertire l’utente mentre in realtà lo incentiva a crescere personalmente, ad esempio motivandolo nello studio e nella cura di se stessi, oppure accrescendo consapevolezza finanziaria.

E tu cosa ne pensi? Pensi che la Gamification possa essere il futuro dell’apprendimento? Conosci altri contesti in cui questo strumento viene utilizzato? O vorresti proporre un’idea creativa di Gamification in un particolare contesto, ad esempio quello universitario? Raccontaci la tua esperienza sui nostri Social Network!

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About the author: Camilla, Blog Ambassador

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